Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran

Author: Dita Estu Permanen Label::

1.       Pengertian Media
Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
2.       Kontribusi Media Pembelajaran
Ø  Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
Ø  Pembelajaran dapat lebih menarik
Ø  Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
Ø  Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
Ø  Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
Ø  Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
Ø  Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
Ø  Peran guru berubahan kearah yang positif

3.       Jenis-jenis media pembelajaran
A. Media Pemelajaran berupa Alat Peraga
  Bangun datar
  Luas daerah ndatar
  Volum bangun ruang.
B. Media Pembelajaran berupa Media Display
  Charta /  Chart
  Grafik
  Poster.
C. Media Pembelajaran berupa OHT (Overhead Transparency)
  Single transparency
  Overlay transparency.
D. Media Pembelajaran berupa Komputer
  Komputer sebagai alat bantu
  Komputer untuk multi media.

4.       Media grafis
Media Grafis adalah media yang ditulis atau digambar.
Contoh: Charta, Poster, OHT, dll.

5.       Empat Prinsip Media Grafis
-          Simplicity (sederhana)
a.       Isinya singkat
b.      Mudah dibaca dan dimengerti
c.       Hanya menggunakan kata-kata kunci
d.      Memakai huruf biasa.

-Unity (kesatuan)
    Isinya mrpk satu pengertian yg utuh
    Bagian-bagian tidak terpisah-pisah
    Digunakan tanda: panah, garis atau warna.

-Emphasis (penekanan)
  Bagian-bagian yang penting, ditampilkan berbeda dengan yang lain
  Digunakan tanda-tanda: panah, garis tebal, warna yang mencolok, tulisan yang berbeda.

-Balance (keseimbangan).
  Formal.
  Informal.

6.       Media yang Tidak Diproyeksikan
a)    Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
b)   Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya
c)    Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
d)   Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

7.       Media Video
Kelebihan
a.       Dapat menstimulir efek gerak
b.      Dapat diberi suara maupun warna
c.       Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
d.      Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
Kekurangan
a.        Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
b.      Memerlukan tenaga listrik
c.       Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

8.       Media Berbasiskan Komputer
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)

9.       persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan pengajaran berbasis komputer:
a.       Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
b.      Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c.       Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

10.   Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a.       Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b.      Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
c.       Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.


1 komentar |
  1. 1xbet korean bet Archives - Legalbet
    The 1xbet com best sports betting bonus codes & offers for your ⚡️ Sportsbetting Offers in South Korea & abroad.

Posting Komentar

Translate

Glenn Fredly_Sekali Ini Saja

Powered by mp3skull.com
Jason Mraz - I'm Yours

Powered by mp3skull.com
Latest Submissions: Home PageAbout Page

Cari Blog Ini

Followers

Jadwal Sholat DIY

Diberdayakan oleh Blogger.
banner 1 banner 2