Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran
Author: Dita Estu Permanen Label::
1. Pengertian Media
Suatu medium (jamak: media)
adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
2.
Kontribusi Media Pembelajaran
Ø
Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
Ø
Pembelajaran
dapat lebih menarik
Ø
Pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
Ø
Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
Ø
Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
Ø
Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
Ø
Sikap
positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
Ø
Peran
guru berubahan kearah yang positif
3. Jenis-jenis media pembelajaran
A. Media Pemelajaran berupa Alat Peraga
Bangun
datar
Luas
daerah ndatar
Volum
bangun ruang.
B. Media Pembelajaran berupa Media Display
Charta
/ Chart
Grafik
Poster.
C. Media Pembelajaran berupa OHT (Overhead
Transparency)
Single
transparency
Overlay
transparency.
D. Media Pembelajaran berupa Komputer
Komputer
sebagai alat bantu
Komputer
untuk multi media.
4.
Media grafis
Media Grafis adalah media yang ditulis atau
digambar.
Contoh: Charta, Poster, OHT, dll.
5.
Empat Prinsip Media Grafis
-
Simplicity (sederhana)
a.
Isinya singkat
b.
Mudah dibaca dan dimengerti
c.
Hanya menggunakan kata-kata kunci
d.
Memakai huruf biasa.
-Unity (kesatuan)
•
Isinya mrpk satu pengertian yg utuh
•
Bagian-bagian tidak terpisah-pisah
•
Digunakan tanda: panah, garis atau warna.
-Emphasis (penekanan)
• Bagian-bagian
yang penting, ditampilkan berbeda dengan yang lain
• Digunakan
tanda-tanda: panah, garis tebal, warna yang mencolok, tulisan yang berbeda.
-Balance (keseimbangan).
• Formal.
• Informal.
6.
Media yang Tidak Diproyeksikan
a)
Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai
bahan belajar
b)
Model : Benda tiga dimensi yang merupakan
representasi dari benda sesungguhnya
c)
Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya
tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
d)
Display : Medium yang penggunaannya dipasang di
tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
7.
Media Video
Kelebihan
a.
Dapat menstimulir efek gerak
b.
Dapat diberi suara maupun warna
c.
Tidak memerlukan keahlian khusus dalam
penyajiannya.
d.
Tidak memerlukan ruangan gelap dalam
penyajiannya
Kekurangan
a.
Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
b.
Memerlukan tenaga listrik
c.
Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim
dalam pembuatannya
8.
Media Berbasiskan Komputer
• Praktek dan latihan (drill &
practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
9.
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan pengajaran berbasis komputer:
a.
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat
ketinggalan jaman
b.
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat
memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
c.
Pembuatan program yang rumit serta dalam
pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini
bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
10.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
a.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
c.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
1xbet korean bet Archives - Legalbet
The 1xbet com best sports betting bonus codes & offers for your ⚡️ Sportsbetting Offers in South Korea & abroad.